PRÁCTICA 1. 10 herramientas digitales para la docencia y la investigación. #INVTICUA25

MENTIMETER: esta herramienta es muy útil para saber cuál es el conocimiento previo del alumnado sobre una temática antes de empezar a trabajarla. Te permite plantear una pregunta inicial que el alumnado responderá en dos o tres palabras a través de un móvil o de un ordenador. A partir de sus respuestas, se va formando una nube de palabras en la pizarra digital y las palabras más repetidas tienen un tamaño mayor. También permite que el alumnado más tímido, al que le cuesta preguntar en voz alta, pueda introducir preguntas de manera anónima para que sean respondidas en clase.

WOOCLAP: es una herramienta que permite realizar cuestionarios, encuestas y actividades interactivas en el aula. En la pizarra digital se proyectan preguntas que el alumnado responde en su móvil o en el ordenador, en tiempo real o cada uno a su propio ritmo (esto es a elección del docente). El docente también puede ver cuántos alumnos y alumnas han contestado y puede comentar las respuestas. Además, permite realizar preguntas con respuesta abierta y preguntas que el alumnado responderá en una palabra, de manera que se irá formando una nube de palabras con las respuestas de los estudiantes (las palabras repetidas tienen un mayor tamaño).

SPINWHEEL: es una herramienta que permite al docente crear una ruleta con los nombres del alumnado de un aula. De esta forma, la ruleta elegirá de manera aleatoria a un alumno o a una alumna para hacer alguna actividad en el aula, como ser el primero en participar en un debate, responder a una pregunta planteada por el docente. Esto hace que haya una participación equitativa de los y las estudiantes. También puedes proponer una tarea que consista en analizar los temas o los personajes de una o varias obras literarias, introducir esta información en la ruleta y que sea esta la que asigne de manera aleatoria qué debe hacer cada estudiante o grupo de estudiantes.

CANVA: es una herramienta muy fácil de usar que te permite diseñar presentaciones, mapas conceptuales, esquemas, infografías, folletos e incluso juegos interactivos, como test. Puedes crear los diseños desde cero o puedes utilizar una de las tantas plantillas que te propone la web. Es muy recomendable para presentar la información de manera atractiva y sencilla al alumnado. También puedes crear calendarios y horarios que te ayuden en la planificación.

KAHOOT: es una herramienta que permite formular preguntas tipo test. El alumnado debe responder en un tiempo limitado y Kahoot premia con puntuaciones a los y las estudiantes que contestan correctamente y en menor tiempo. Las preguntas y las opciones de respuestas se proyectan en la pizarra digital y el alumnado debe elegir una opción desde su móvil o desde su ordenador. Al final del cuestionario, la herramienta muestra los tres estudiantes con mayor puntuación, creando un ranking. Es una herramienta muy conocida y usada porque el alumnado se divierte y repasa aquello que ya ha estudiado en el aula.

EDUCAPLAY: es una herramienta que permite crear contenido gamificado, como crucigramas, sopas de letras, ruletas de palabras (como un Pasapalabra), juegos de completar frases y de ordenar letras, dictados, y video quiz. El juego se proyecta en la pizarra digital y el alumnado responde desde su móvil o su ordenador. El alumnado disfruta de estas actividades, sobre todo de la ruleta de palabras (que les permite repasar lo trabajado en el aula) y el video quiz (que mejora su comprensión).

WORDWALL: es una herramienta con múltiples opciones para repasar y reforzar los saberes aprendidos en el aula. Puedes crear tarjetas didácticas, preguntas tipo test de opción múltiple, anagramas, juegos de completar la frase, crucigramas, juegos de ordenar según diversos tipos (por ejemplo, ofrecer diversos adjetivos y que el alumnado lo ordene según si son comparativos o superlativos) y un cuestionario de opción múltiple con un tiempo limitado (con bonificación por cada respuesta correcta y una línea de vida que se agota por cada fallo).

EDPUZZLE: es una herramienta con la que puedes añadir un video y, a partir de él, añadir preguntas, imágenes y anotaciones para que el alumnado reflexione a su propio ritmo.

PLICKERS: es una herramienta que permite proyectar en la pizarra digital preguntas con varias opciones de respuesta. El alumnado responderá a estas preguntas, pero en lugar de necesitar móviles u ordenadores para esto, utilizarán unos códigos QR impresos en papel plastificado. Cada lado del QR es una respuesta. El profesor, a través de un móvil o una Tablet, escanea los códigos QR y registra las respuestas de los estudiantes. Cada alumno y alumna tiene un código QR con un modelo distinto del resto, por lo que no se pueden copiar las respuestas y cada uno debe reflexionar individualmente. Una herramienta perfecta para reforzar los saberes estudiados en el aula en centros donde no se permite utilizar el móvil en ningún momento o donde no hay disponibilidad de que cada alumno y alumna disponga de un ordenador.

MINECRAFT EDUCATION: una versión educativa del videojuego Minecraft que no conocía hasta que empecé las prácticas del máster de profesorado. Sirve para enseñar programación y habilidades digitales, pero también permite enseñar literatura, historia y ciencias. Minecraft Education desarrolla clases interactivas y colaborativas en las que el alumnado interactúa con los conceptos. Además, promueve la resolución de problemas y la superación de retos. Un ejemplo de este juego aplicado a la didáctica de la literatura es la recreación de escenas de obras literarias (se pueden recrear los diálogos, los personajes, los lugares, etc).

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